Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей (читать полную версию книги txt) 📗
1. Начните с рисования крупномасштабных шаблонов, включающих в себя представленные на следующем рисунке категории. Строго копировать рисунок необязательно, можно творчески подойти к центральному изображению и компоновке. Главное - не упустить ни одной категории. Количество создаваемых шаблонов зависит от числа участников в группе. Обычно с одним шаблоном могут работать от четырех до шести человек.
2. Объясните игрокам цель игры и все представленные на шаблоне категории:
- «Обложка» рассказывает историю большого успеха;
- «Заголовки» передают сущность истории с обложки;
- «Врезки» содержат интересные факты относительно рассказываемой истории;
- «Цитаты» представляют собой высказывания персонажей истории;
- «Мозговой штурм» фиксирует идеи, послужившие основой истории;
- «Изображения» иллюстрируют рассказ.
3. Разбейте участников на группы от четырех до шести человек, выделив каждой группе отдельный шаблон и нужное количество маркеров. Поясните, что заполнять шаблон можно как всем вместе, так и выделив для этой цели одного человека из группы.
4. Предложите вообразить самый благоприятный сценарий развития компании и продвинуть этот сценарий на один шаг вперед. Первые пять минут каждый обдумывает собственный вариант истории, потом выбирается лучший из них. За 30-45 минут каждая группа должна придумать «историю года» и визуализировать ее на шаблоне.
5. Затем соберите всех вместе и спросите, не хочет ли кто представить свою историю первым. На презентацию каждой группе выделяется 510 минут.
6. Обратите внимание на любые совпадения в видении отдельных групп и на то, в каких областях они находятся. Расспросите о наблюдениях, озарениях и вопросах, возникших в результате выполнения упражнения.
Дополнительное упражнение. Попросите двух игроков разыграть интервью на основе созданного ими шаблона. Представьте, что журнал прислал репортера, чтобы взять интервью у человека, играющего важную роль в представленной истории
СТРАТЕГИЯ
Эта игра воплощает самую заветную мечту любой фирмы - достижение успеха! Поэтому как ведущий вы должны говорить про «успех» с энтузиазмом и в прошедшем времени. Заставьте участников использовать прошедшее время в процессе мозгового штурма и работы над историей. Не позволяйте скатиться в режим анализа. Эта игра не имеет ничего общего с логикой, прагматизмом или определенными параметрами. Тема для обложки - это свободное упражнение на творческое мышление, поэтому каждый участник должен отметать любые сторонние попытки «сопоставления с реальным положением дел». В процессе каждой презентации отмечайте и выносите на обсуждение все возникающие общие темы. Ведь несмотря на их фантастичность, они действенны, так как отражают общие надежды и готовят почву для будущих реальных возможностей. Если эта игра является частью большего процесса, развесьте результаты видения по комнате, чтобы они могли послужить отправной точкой для новых идей и вдохновения.
Игра основана на руководстве Leader’s Guide to Accompany the Cover Story Vision Graphic Guide® ©1996-2010 компании Grove Consultants International.
Каждый день мы расставляем по приоритетам проблем, с которыми приходится сталкиваться. Неопределенные или неправильно понимаемые проблемы с трудом проходят внутренние фильтры, определяющие, что важно, а что не очень. И как следствие, остаются неосознанными и нерешенными. На собраниях, посвященных поиску решений, часто пропускается важный шаг: описание проблемы, проясняющее ее суть и вызывающее желание заняться ею. Выполнив в начале собрания несложное упражнение «Обрисуй проблему» (Draw the Problem), вы поможете участникам сконцентрироваться на проблеме.
Лучше всего работать в небольших группах от 6 до 10 человек.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
2030 минут.
Каждому участнику выдается большая карточка или лист бумаги. После объявления темы собрания участников просят подумать над проблемой, которую им предстоит решить. Следует составить список вещей, объясняющих суть проблемы. К примеру, можно представить «один день из жизни проблемы» или же какойто элемент, демонстрирующий ее целиком.
Выделите несколько минут на обдумывание, а затем попросите участников перевернуть карточки и графически изобразить проблему, как бы объясняя ее другому человеку. Это может быть как простая диаграмма, так и более метафорическое изображение; качество картинки в данном случае не имеет особого значения. Она всего лишь должна иллюстрировать проблему.
После того как все участники закончат, попросите их прикрепить рисунки к стене и объяснить их друг другу. При этом обращайте внимание на общие элементы объяснений. В конце упражнения группа должна подумать о сходных чертах и различиях и попытаться разработать общий подход к иллюстрации проблемы.
Эта разминка не приведет к появлению определения, которое удовлетворило бы инженера; она всего лишь заставляет участников выявить проблему в упрощенной форме. Это первый шаг к сплочению группы перед общей целью - поднятием проблемы на нужную высоту, чтобы она показалась достойной решения.
Идея этой игры принадлежит Джеймсу Макануфо (James Macanufo).
Часто на собраниях встречаются участники, незнакомые с взглядами друг друга или не умеющие выслушать оппонента без немедленной реакции. Иногда они вообще незнакомы. Неудивительно, что вовлечь такую аудиторию в серьезный и значимый разговор крайне сложно. Игра «Аквариум» (Fishbowl) позволяет эффективно активизировать внимание, заставляя работать наше естественное умение слушать и наблюдать и готовя почву для будущей серьезной беседы.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Средняя или большая группа.
4045 минут.
1. Перед собранием выберите тему, которая будет обсуждаться группой, и сформулируйте связанные с ней вопросы.
2. Найдите большое помещение и уберите оттуда все, кроме стульев.
3. Создайте примерно вот такой опорный листок.
4. Расположите стулья так, чтобы они образовывали две концентрические окружности. Во внутреннем круге будут размещаться игроки, которые примут участие в обсуждении, во внешний круг посадите наблюдателей.