Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Дейв Грей (читать полную версию книги txt) 📗
1. Объявляется, что цель игры - рассказать окружающим позитивную историю. Тема этой истории «Идеальное будущее для…», а дальше следует вписать нужное вам слово: «команды», «продукта», «компании» и т. п. Игроку нужно визуально описать тему и прокомментировать ее остальным.
2. После разбиения на группы дается 20-25 минут, чтобы решить, вопервых, какое состояние они считают идеальным, вовторых, какие шаги следует предпринять для его завершения, и, втретьих, графически проиллюстрировать каждый шаг в виде последовательности сцен, по одной на каждом листе.
3. За две минуты до окончания игрокам делается предупреждение, а после завершения группа собирается вместе. Следует спросить, не хочет ли кто первым рассказать свою историю.
4. После того как все презентации будут завершены, спросите группу, что из услышанного их сильнее всего вдохновило. Свяжите друг с другом повторяющиеся темы и попросите высказать мнение по поводу этих историй.
СТРАТЕГИЯ
Как ведущий игры учитывайте, что в большинстве случаев ответом на предложение проиллюстрировать целую историю будет растерянность. Объясните, что главное - придумать фабулу, а изображения играют вспомогательную роль. Допускаются подписи, проясняющие, что именно иллюстрирует картинка, можно также доверить рисование тому члену группы, который имеет необходимые навыки. В конце концов, напомните, что выделенного времени все равно не хватит на рисование полноценной картины, поэтому вполне можно обойтись схематичными набросками.
Презентация также может принимать различные формы. Можно расположить плакаты друг за другом и водить зрителей от одного плаката к другому, сопровождая это рассказом. Можно воспользоваться плакатами и переворачивать их в процессе повествования. Допустимо также повесить плакаты в ряд, накрыть их и попросить одного из членов группы открывать по ходу повествования нужные иллюстрации. Участники должны получать от происходящего удовольствие - никто не будет ставить им оценки (хотя вполне допустимо оформить все в виде соревнования). Основное значение имеет сам процесс написания историй и представление их остальным членам группы.
Изобретателем раскадровок считается Уолт Дисней (Walt Disney). В процессе работы над мультфильмом «Пароход Вили» в 1928 году обнаружилось, насколько эффективно позволяет работать над проектом развешанная по стенам последовательность изображений.
Целью игры «Распределение обязанностей» (WhoDo) является мозговой штурм, позволяющий запланировать необходимые действия и установить их важность.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
От 1 до 10.
2045 минут.
Кому какое дело вы хотите поручить? Решение практически любой серьезной задачи невозможно без посторонней помощи. Список «КТО» + «ЧТО» является простым способом оценки обязанностей.
1. Начните с концепции. Опишите или визуализируйте цель.
2. Нарисуйте таблицу, состоящую из двух столбцов - «КТО» и «ЧТО».
3. Спросите, кто занимается осуществлением этого? Кто принимает решения? У кого есть необходимые ресурсы? Кто может помешать? Чья поддержка потребуется? Эти люди или группы людей попадают в список «КТО».
4. Заполнение правого столбца в большинстве случаев представляет собой более сложную задачу. Для каждого пункта из столбца «КТО» задайте вопрос: что он или они должны сделать? Или нужно сделать подругому? Какие действия приведут к намеченной цели? Выделяйте каждый пункт списка «КТО», пока не будут найдены желаемые и соразмерные обязанности для всех.
Теперь нужно определить, какие из всех возможных «КТО» и «ЧТО» являются самыми важными и кто будет отвечать за реализацию.
Настройтесь на действие. При заполнении методом мозгового штурма столбца «ЧТО» существует тенденция упрощать задачи, облекая их в форму «нам нужно, чтобы они поняли». Но обычно мы хотим, чтобы человек чтото понял в ситуации, когда требуется, чтобы человек чтото сделал. Спросите себя или группу: «Что случится, как только они поймут?». Не обманывайте себя, ведь на самом деле вы ожидаете действия.
Изобретателем игры считается Дейв Грей (Dave Gray).
Открытие - это первый шаг в пустое пространство. Открывающие игры сконцентрированы на определении границ этого пространства и первый прыжок в него. Иногда именно они порождают искру, зажигающую большой костер разнообразных идей. В других случаях эти игры указывают временные и пространственные границы поиска.
Часть игр представляет собой законченные практики, имеющие самостоятельную ценность, другие же являются лишь кирпичиками для построения чегото большего.
Когда перед вами пустое пространство, сложно сделать первый штрих. Именно таким первым штрихом будут открывающие игры. Они укажут вам дорогу к дальнейшим открытиям.
ЦЕЛЬ ИГРЫ
За основу игры «Мозговой штурм 3123» (3123 Brainstorm) взят обычный мозговой штурм, помещенный в более жесткие временные рамки. Числа 3123 относятся к временным промежуткам, выделенным на каждый из трех этапов: 3 минуты на генерацию идей, 12 минут на создание на их основе приблизительной концепции и последние 3 минуты на презентацию полученного результата.
Жесткий хронометраж приводит к спонтанным быстрым решениям, так как времени на слишком пристальное обдумывание просто не остается. Самые лучшие результаты в этом упражнении получают группы с изначально неторопливым стилем мышления, притом что вовлечь их в подобное мероприятие сложнее всего.
При небольшой продолжительности (всего 30 минут для 10 участников) данный вид мозгового штурма может как дать энергию для более длительной практики, так и использоваться в качестве самостоятельного упражнения. Он подходит и для генерации новых идей и для усовершенствования уже существующих.
Время, которое занимает упражнение, прямо пропорционально количеству участников. В группах до 10 человек скорость выполнения может послужить генератором энергии. При большем количестве участников для ускорения процесса имеет смысл разбивать их не на пары, а на тройки.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
2130 минут, в зависимости от количества игроков.
Тему для мозгового штурма желательно сформулировать в двух словах. Можно рассмотреть существующую проблему, например «эффективность работы», или же попытаться создать нечто новое, скажем, «телевидение будущего».