Новейшие приключения Колобка, или Наука думать для больших и маленьких. Часть 1 - Шустерман Зоя Григорьевна (читаем книги бесплатно TXT) 📗
– Можно мне еще раз попробовать? – спросил слоненок.
– Конечно! У тебя обязательно получится, – подбодрил его Колобок.
– Игорь, Вова, Люда!
– Ноги! Камешек! Палка!
– Если лечь на спину, – сказал слоненок, немного подумав, – можно ногами подбрасывать камешек и палку!
– Жонглировать! – закричали дети.
– Это очень хорошая игра! – сказала Нина Васильевна. – Но нужно много терпения, чтобы научиться в нее играть. И если это у тебя, слоненок, получится, тебя пригласят в цирк! Все дети будут приходить смотреть на тебя и хлопать в ладоши.
– Но, как ни жалко с вами расставаться, нам пора возвращаться, – воспитательница озабоченно глянула на часы.
Слоны махали ушами, прощаясь с ребятами. Ребята долго оглядывались, идя к выходу.
Малыш, я надеюсь, ты понял, как сочинялись игры. Попробуй и ты придумать еще что-нибудь интересное для слонов или для других зверей зоопарка.
А теперь для родителей
Методы активизации творческого процесса. Морфологический анализ
Итак, познакомившись в главе 1 с методом проб и ошибок, приходим к выводу: он дает только часть решений, но далеко не самых лучших. А виной всему все та же инерция мышления. В попытках ее преодолеть, в прошлом столетии разработаны методы, резко увеличивающие число перебираемых ответов, или же методы активизации перебора вариантов. В их основе лежат различные способы создания благоприятных условий для появления идей при решении той или иной проблемы.
Методы активизации охватывают большую область возможных решений в сравнении с методом проб и ошибок. Графически это будет выглядеть так, как на схеме.
В этой главе мы познакомились с использованием морфологического анализа. Он создан швейцарским астрофизиком Фрицем Цвикки в 40-х годах прошлого столетия. Прообразом этого метода можно считать «Арс МАНГА» («Великое Искусство») знаменитого испанского ученого раннего средневековья Раймундо Луллия (ок. 1235–1315).
Основная идея «Великого Искусства» состоит в том, что структура любого знания определяется небольшим числом изначальных понятий. Комбинируя эти понятия, можно вывести все знания о мире.
Луллий строил приборы в виде концентрических окружностей. На каждой окружности были записаны основные понятия. Перемещая окружности относительно друг друга, можно было получать различные высказывания и суждения. В центре находился круг, посвященный Богу и обозначенный буквой А. Вокруг – две концентрические окружности, разделенные на 16 частей каждая. Части обозначены буквами B, C, D, E и т. д., причем B – доброта, C – величие, D – вечность, E – мудрость… Вращая внутренний круг относительно наружного, можно получить 256 сочетаний, каждое из которых дает определенные сведения о Боге. Например, сочетание BC – «божественная доброта велика», ED – «божественная мудрость бесконечна» и т. д.
Диковинная машина как бы воплощала в себе некий всеобъемлющий ум, способный выразить в формализованных суждениях все, что можно знать обо всем на свете.
В современной форме морфологический анализ воссоздан Фрицем Цвикки. Цель этого метода – выявить все возможные варианты решения данной проблемы, которые при простом переборе могли быть упущены. Обычно для морфологического анализа строят морфологический ящик, т. е. многомерную таблицу. В качестве осей берут основные характеристики рассматриваемого объекта и записывают возможные их варианты по каждой оси.
В нашем случае в игре для слонов это:
А – какой частью тела может играть слон с мячом (А1 – хвост, А2 – уши, А3 – хобот, А4 – ноги, А5 – бивень);
Б – какой может быть мяч (Б1 – резиновый, Б2 – пластмассовый, Б3 – деревянный, Б4 – воздушный шарик, Б5 – камешек);
В – чем можно бить по мячу (В1 – частью тела, В2 – клюшкой, В3 – палкой, В4 – ракеткой, В5 – трубой).
Затем строят морфологический ящик, например:
Из ящика извлекают сочетания элементов, в нашем примере: А1, Б1, В4; А3, Б2, В2 и А4, Б5, В3. Полученные игры описаны в тексте. Общее количество вариантов в морфологическом ящике равно произведению чисел элементов на осях. В нашем примере: 5?5?5=125. Правил отбора нет: перебирай все варианты наугад.
В самой игре с детьми рассмотрен вариант «подвижного» (живого) морфологического ящика. Малыши с удовольствием придумывают новые игры, активно участвуя в процессе их создания. При этом на первой «подвижной» оси можно выявить всех лидеров, собрать их вместе, а с оставшимися детьми продолжать работу по другим осям. Таким образом можно привлечь большинство ребят к участию в игре, а также и самих родителей.
Придумайте вместе с ребенком новый стол. Оси, по которым будет собран наш морфологический ящик, предлагаем взять следующие:
1 – форма,
2 – материал,
3 – назначение,
4 – количество сидящих за столом,
5 – их возраст.
Глава 6, в которой Колобок вместе с ребятами пытается измерить длину кобры
Ребята шли по аллее зоопарка и оживленно разговаривали.
Их лица светились радостью. Ведь они не только встретились со зверями, но и смогли помочь скучавшим слонам. Колобок тоже участвовал в общем разговоре. Ему хотелось придумать что-нибудь такое, чтобы все животные в зоопарке жили весело. Чтобы не только малыши были рады встрече с ними, но и звери всегда ждали ребят в гости.
– Наверное, вы все проголодались? – Нина Васильевна поглядела на малышей.
– Да! – в один голос отозвались те.
– Тогда поспешим к выходу и поедем поскорей на дачу.
– А как же пони?
– Мы хотим покататься на пони, – зашумели ребята. Желание прокатиться в коляске, запряженной маленькой лошадкой, было куда больше, чем желание поесть.
– Хорошо! Но в коляску могут сесть только четыре человека. Кто же будет первым? – спросила Нина Васильевна.
– Пусть сначала катаются девочки, – предложил Дима.
Анечка, Катя с Колобком, Ирочка и Лена тут же заняли места в коляске. Веселая мелодия колокольчика сливалась с топотом копыт. Ветер играл шелковой гривой пони. Сбруя сверкала блестящими заклепками. Колобок никогда не видел ничего более замечательного.
Проделав круг по дорожкам зоопарка, пони остановился. Девочки и Колобок увидели, что детей на остановке нет. Они мгновенно вышли из коляски и огляделись по сторонам. Ребята стояли невдалеке у одной из клеток и махали им руками.
– Сюда, скорее бегите сюда.
Клетка, к которой они подбежали, представляла собой большой стеклянный аквариум с перегородками.
В этих небольших клетках жили змеи. За каждой перегородкой – разные.
– Объясните, пожалуйста, – обратились ребята к стоявшему рядом работнику зоопарка, – что нужно сделать.
Александр Михайлович, так звали этого человека, уже успел познакомиться с ребятами и свой рассказ начал с вопроса:
– Знаете ли вы, как змеи попали в зоопарк?
– Их ловят в пустыне, – сразу ответил Вова.
– Или в лесу, – подхватил Вася.
– Правильно, а кто же их поймал?
– Змеелов, – в один голос ответили ребята.
– Опасна ли эта профессия?
– Да, ведь змеи бывают ядовитые и могут укусить, – поежился Дима.
– Укус многих змей смертелен, – продолжил Александр Михайлович. – А может ли змеиный яд приносить пользу?