Журнал «Компьютерра» № 44 от 28 ноября 2006 года - Компьютерра (книги txt) 📗
За месяц ситуация на рынке консолей вряд ли изменится, и ожидать бума даже в праздничный сезон могут только прирожденные оптимисты. Самыми удачными станут продажи PS2 (прогнозы см. в начале статьи). Точные цифры мировых продаж PS3 и Wii (а также для общей картины — Xbox 360) мы опубликуем в декабре, проанализировав месяц «жизни» консолей нового поколения в Северной Америке и Европе.
В заключение следует сказать, что на руку Sony сыграл отложенный запуск PS3 в Европе. Конкуренты, анонсировав свои платформы в России, должны будут пойти на значительные маркетинговые затраты, подготовив почву для самой мощной консоли из всей тройки.
Однако отметим, что производители и дистрибьюторы консолей седьмого поколения в России сегодня — это прежде всего не конкуренты, а партнеры. Участникам рынка еще только предстоит совместно формировать у россиян абсолютно новый подход к домашним развлечениям. И успех отдельно взятой компании будет работать на успех всего российского рынка консолей, как уже было с Dendy.
Двадцатого ноября компания «Новый Диск» (НД) устроила закрытый пресс-показ Wii в Москве. Новоиспеченным дистрибьюторам Nintendo удалось протащить в Россию окольными путями пару экземпляров консоли и несколько тайтлов в придачу. По данным представителей НД, распространять Wii будут сразу несколько крупных розничных сетей бытовой техники, таких как «м.Видео» и «Эльдорадо». Причем дистрибьютор отметил, что первая партия в несколько тысяч приставок не сможет полностью покрыть даже уже имеющиеся заявки от дилеров, и дефицит неизбежен. Предварительные заказы пока принимает только Ozon.ru, единственный онлайн-ритейлер Wii в России. Рекомендованная цена приставки составляет 8900 руб., хотя велика вероятность солидной накрутки со стороны сетей. Один тайтл обойдется в 1600 руб.
Впечатления от игры в Wii остались противоречивые. С одной стороны, Nintendo, несмотря на некоторые попытки расширить рамки своей потребительской аудитории, в целом осталась верной своим принципам. Консоль ориентирована прежде всего на детей, о чем помимо самих игр и графики свидетельствует развитая система родительского контроля. Но приставка может вызвать интерес и у взрослых. Сидеть на диване и нажимать на кнопки джойстика не получится. Если играете в теннис, будете носиться по комнате и яростно отбивать подачи, а в боксе быстро войдете в раж и начнете яростно лупить по воздуху. Бильярд и стрельба из лука тоже впечатляют.
ПАРАЛЛЕЛИ: Интерфейс в будущее
Автор: Георгий Пачиков
В мире существует два основных подхода к созданию интерфейса новых сервисов. Первый — сделать так, чтобы было удобно с ними работать, пусть даже и в ущерб функциональности. И второй — вставить в сервисы побольше возможностей. И, как правило, разработчики увлекаются последним…
Во время своего последнего визита в Москву Билл Гейтс признался: «В истории Microsoft, конечно, были ошибки. На сетевые технологии мы обратили внимание не так рано, как Novell, но со временем наверстали упущенное. Мы также не сразу увидели возможности, которые неплохо реализовал Netscape, но и здесь мы ликвидировали отставание. Теперь вот говорят, что Google всех обогнал, хорошо работает — и это справедливо. Нам задают вопросы, а когда мы сможем сделать то же, что делают они, разве мы не жалеем, что не занялись поиском в Интернете? Ну да, было бы неплохо. Но еще не поздно, мы решим и эту задачу». Ей-богу, обидно будет, если у них получится… Действительно, нетрудно вспомнить примеры, когда Microsoft наваливалась всей массой и раздавливала технологических конкурентов. Но с Google, надеюсь, их номер не пройдет.
Взять тот же майкрософтовский Virtual Earth 3D, созданный в пику Google Earth, — получилось не очень удобно, несмотря на богатую технологическую подоплеку. И на первом плане проблема интерфейса. Разработчики много всего придумали красивого, но мало уделили внимания тому, как сделать это удобным. Компания Google исповедует концепцию минималистского интерфейса, поэтому с Google Earth и Google Maps гораздо комфортнее, там нет ничего лишнего, да и работает быстрее.
В сегодняшнем мире проблема интерфейса стала одним из главных препятствий, тормозящих дальнейшее развитие технологий. Несмотря на то что ей посвящена масса книг, об этом постоянно говорят на конференциях, все согласно кивают головами и всё понимают, но ошибки повторяются вновь и вновь. Можно понять, когда программист-индивидуал плодит свои неудобоваримые поделки. Но проблема-то в том, что и из-под пера крупных софтверных корпораций выходят продукты со столь же чудовищным интерфейсом!
Причин тут несколько, но главная — возросшая сложность современного софта. Уже целые отделы занимаются эргономикой и интерфейсом. Однако они исходят из какого-то собственного представления, как это должно быть, читают книжки, разрабатывают концепции, тестируют на случайных или неслучайных людях… но в результате получается богато, красиво, но неудобно. Минимализм перестал быть ориентиром. Во многом это проблема управления. Люди боятся, что их спросят «и что, вот этот маленький рычажок — и есть результат многомесячной работы всего вашего отдела?!?» Функциональная насыщенность стала во главу угла, во многом и по требованию маркетологов («Как же мы будем рекламировать эту новую штуку?»). Но результат совместных усилий оторван и от реальности, и от реальных потребностей людей.
Есть классический пример, когда создание хорошего интерфейса изменило мир. Все знают, что Интернет изобрел Тим Бернерс-Ли, разработавший язык гипертекста. Однако Интернет как бизнес, как место, где можно работать и зарабатывать, создал Джим Кларк. Наткнувшись на Mosaic, Кларк вместе с одним из разработчиков браузера Марком Андреессеном превратил его в Netscape. В результате Netscape для многих стал синонимом Интернета. Получилось, что удобный интерфейс определил появление нового рынка, рынка Интернета.
Чуть позже Эд Маккракен, директор основанной Кларком же SGI, решил создать Second Web. По сути, был задуман трехмерный веб, где вся информация и связи были бы представлены в трехмерном виде. Компания потратила на этот проект сотни миллионов долларов; был создан и финансово поддерживался консорциум, разработавший VRML (стандарт для 3D-графики в Интернете) и другие необходимые стандарты. Но в 1998 году произошли известные события на рынке высокотехнологических компаний, и SGI фактически перестала существовать. Исчезнувшая мощная поддержка стандарта и технологий затормозила и развитие 3D-веба. Тогда технология слишком опережала время; центральные процессоры были слабы, «бытовых» графических ускорителей не было практически ни у кого (Voodoo появился лишь в конце 1996 года), а скорость типичных каналов исчислялась килобитами.
Вообще, трехмерный Интернет совсем не новая сущность, это всего лишь иной способ упаковки, сжатия данных. Например, вы хотите снять фильм — это 25 кадров в секунду с разрешением до двух мегапикселов на кадр. Традиционно это гигабайты, которые нужно каким-то образом рассылать тысячам пользователей. Другое дело, когда у вас есть просто набор трехмерных объектов, качество которых вы можете варьировать; вы можете сделать его очень грубым, если это дом на горизонте, или, наоборот, очень подробным, если это лицо человека. Тогда, чтобы передать изображение, достаточно лишь единожды переправить объекты сцены и скрипт, который будет этими объектами управлять. Это как в сериале, актеры те же самые, а сценарий может меняться от серии к серии.
Сегодня трехмерную графику тянут даже сотовые телефоны, а интернет-каналы во многих странах измеряются десятками мегабит. Однако 3D-веба как не было, так и нет. И хотя контент уже появляется, но в отличие от стандарта WWW, его продолжают клепать в десятках разных форматов. А пока разрабатывающие 3D-графику компании будут строить виртуальную модель Вавилонской башни, о Новом вебе говорить не приходится! Видимо, мы столкнулись с той же ситуацией, что и на заре Интернета. Как только эта проблема будет решена, произойдет «Большой взрыв» — люди начнут регулярно туда ходить, пользоваться ресурсами нового веба, заносить новый контент, рост будет лавинообразным.