Неистовые джокеры - Мартин Джордж Р.Р. (читать книги бесплатно полностью без регистрации сокращений .TXT) 📗
Послесловие
В 1979 году в издательстве «Эйс Букс» вышел «Мир воров» Роберта Асприна, первый том долгоиграющего цикла романов о вымышленном городе Санктуарий и наводнявшей его улицы пестрой шатии воинов, чародеев, принцев, мошенников и воров, среди которых периодически появлялся какой-нибудь залетный гость из столь же пестрого пантеона богов. Так начался самый настоящий бум в жанре антологий.
У «Мира воров», безусловно, были предшественники. В комиксах, изданных как «Марвелом» так и «Ди-Си», были коллективные миры, в которых герои и злодеи обитали бок о бок, постоянно переходили друг другу дорогу, дружили, враждовали, заводили романы. В прозе существовали лавкрафтовские мифы о Ктулху, причем Лавкрафт поощрял своих друзей-писателей заимствовать элементы из его рассказов и присочинять новые. Роберт Говард, Кларк Эштон Смит, Роберт Блох, Август Дерлет и другие с удовольствием подхватили эту игру. Потом сам Лавкрафт упоминал в своих произведениях о богах, культах и заклятых книгах, рожденных фантазией его последователей, и с течением времени мифы обогащались и обрастали новыми подробностями.
Много позже появилась на свет «Медея: мир Харлана». Харлан Эллисон собрал вокруг себя группу самых известных научных фантастов, и они произвели на свет воображаемую планету, подробно описав ее флору, фауну, географию, историю и орбитальную механику, после чего каждый автор сочинил свой эпизод, каждый из которых разворачивался в созданном ими совместно мире.
И все-таки именно «Мир воров» стал той краеугольной книгой, которая задала тон современным коллективным мирам и породила целый сонм подражателей. «Иткар», «Лайавек» и «Меровинганские ночи» были фэнтезийными мирами в стиле меча и магии, как и сам «Мир воров». «Приграничную полосу» с ее панкующими эльфами и современным антуражем уже можно было отнести к более урбанистической фэнтези. «Флот» и «Мир войны» представляли собой попытку создания коллективного мира в жанре космической оперы, «Бухта Грейстоун» распространила его на жанр хоррора, а «Герои в аду» отправили его, естественно, в ад. Одни из этих циклов вышли раньше, другие последовали за ними. Какие-то растянулись надолго, некоторых хватило на одну-две книги. В конечном итоге «Дикие карты» пережили их всех и стали самым долгоиграющим циклом в жанре коллективного мира: двенадцать томов вышло в издательстве «Бэнтем» и три в «Баэне»… и еще два тома сейчас в работе. Таким образом, я могу похвастаться уникальным опытом работы с коллективными мирами, и в этом мне нет равных среди других редакторов.
Когда «Дикие карты» еще только зарождались, мой редакторский опыт ограничивался «Новыми голосами», ежегодным (так предполагалось) сборником рассказов финалистов конкурса имени Джона Кэмпбелла. Ввязываясь в эту затею, я понимал, что коллективный мир — совсем другая материя, и притом не из тех, что легко поддаются обработке, поэтому был твердо намерен разузнать о нем как можно больше. Боб Асприн и Лин Эбби щедро поделились сведениями обо всех трудностях и подводных камнях, с которыми столкнулись в процессе редактирования «Мира воров», и уроками, которые вынесли из этого. Уилл Шеттерли и Эмма Булл тоже пошли мне навстречу и познакомили со своим опытом редактирования «Лайавека». На основе генерального договора, регулировавшего два этих цикла, мне удалось составить главный договор на «Дикие карты» — чтобы обеспечить строгий, но справедливый юридический базис, на котором должен был основываться наш цикл.
В ходе создания коллективного мира то и дело возникают сложные художественные вопросы, и самые важные касаются степени взаимосвязи между отдельными повестями, а также правил, которые их определяют. Я обнаружил, что каждый коллективный мир 80-х решал эту проблему по-своему, но некоторые решения оказались удачнее других. В одних книгах общим был только антураж, герои же никогда не пересекались друг с другом, да и события из одного повествования никак не влияли на все последующие. Каждый кусочек существовал обособленно, отдельно от общей географии и истории. В других циклах герои время от времени появлялись в «чужих» повествованиях, но эти истории были вполне самостоятельными. Однако лучшие антологии в жанре коллективных миров, самые занимательные и самые успешные, предполагали наличие не только антуража, но и действующих лиц и сюжетов. В таких и только таких книгах целое превращалось в нечто большее, нежели просто сумму его частей. Коллективные миры, в которых коллективное сводилось к минимуму, на мой взгляд, упускали то, ради чего, собственно, все и затевалось.
Я решил, что в «Диких картах» мы должны максимизировать коллективное. Более того, пойти намного дальше, чем кто-либо заходил в этой игре до нас. Настолько дальше, что, когда я делал свое «непристойное предложение» по поводу первых трех книг «Диких карт», я вообще не стал упоминать старый термин «коллективный мир» и пообещал издателям цикл «мозаичных романов».
Как я уже упомянул, первоначально были предложены три книги, исключительно по той причине, что нам хотелось сделать больше одного тома, но ни один издатель не подписал бы договор на двенадцать штук одним махом. Так появился прецедент, и впоследствии мы продолжили строить сюжеты, заключать договоры и писать книги группами по три — «триадами», как мы их называли, поскольку они не всегда образовывали трилогии (вторая триада растянулась на четыре книги, а третья — вообще на пять, но это уже тема для другого послесловия). Первые два тома первой триады (которые затем стали «Дикими картами» и «Козырными тузами», хотя в предложении у них были другие названия) содержат отдельные повести, в каждой из которых имеется свой сюжет и свой главный герой. Но все повести также образуют то, что мы назвали «надсюжетом», а между ними были добавлены промежуточные рассказы, которые призваны связать их в единое целое и создать ощущение «мозаичного романа», — в этом, собственно говоря, состояла наша цель.
Но по-настоящему мозаичным романом стала третья книга, в которой мы довели наш сюжет до решительной развязки. Ни один другой коллективный мир еще не замахивался на то, что мы намеревались сделать в «Неистовых джокерах»: единое взаимоувязанное повествование, в котором герои, сюжетные линии и события переплетались бы с начала до конца в семиголосом рассказе. Итогом такого сотрудничества, надеялись мы, должна была стать книга, которая читалась бы как роман, написанный сразу с множества точек зрения, а не как простой сборник связанных друг с другом повестей.
В моем предложении я назвал «Неистовых джокеров» «фильмом Роберта Олтмена в прозе». Подобно «Нэшвилю», «Свадьбе» и еще нескольким кинокартинам в фирменном олтменовском стиле, «Неистовые джокеры» должны были объединить множество самых разнообразных героев, чьи пути сходятся и вновь расходятся на протяжении всей книги. Местом действия был избран Нью-Йорк 15 сентября 1986 года — то есть в День дикой карты, сорок лет спустя после гибели Джетбоя и распыления такисианского ксеновируса над Манхэттеном. Действие книги должно было ограничиться одними сутками, что устанавливало строгие хронологические рамки, в которые нам предстояло уложить наши сюжетные линии.
Первые два тома «Диких карт» объединяли в себе произведения одиннадцати и девяти писателей соответственно, но в силу сложности задачи, на которую мы замахнулись, я решил ограничить «Неистовых джокеров» шестью сюжетными линиями (на самом деле на титульном листе указано семь имен, но Эдвард Брайант работал в соавторстве с Лианной Харпер, как и в первом томе). У каждого из семи героев, чьими глазами мы наблюдаем все происходящее, есть свои мечты, свои демоны и свои цели, в погоне за которыми они мечутся по всему городу, поднимаются на небоскребы и спускаются в канализационные коллекторы, сталкиваются с другими героями и вторгаются в другие сюжетные линии.
Итак, имелись семь отдельных сюжетов и один общий, все вместе — настоящая головная боль. Я выдергивал куски из рукописей и вновь склеивал их, тасовал и так и сяк, стремясь добиться идеальной последовательности всех наших интригующих событий, кульминаций, намеков и в то же время пытаясь держать в памяти весь хронологический и географический расклад. Полсотни раз мне казалось, что дело в шляпе, пока я не замечал, что у Йомена ушло битых шесть часов на то, чтобы добраться в Бруклин, или Фортунато находился в двух местах сразу, или Несущего Гибель в последний раз видели триста страниц назад. Тогда я вздыхал и снова принимался перетасовывать. Но в конце концов я все-таки справился с этой задачей. (Хотелось бы надеяться.)