Поступь Инферно (СИ) - Вран Карина (читать книги полностью без сокращений .txt) 📗
- Она точно одноручная? - спросила квартеронка, осведомленная о том, что двуручные топоры гнома использовать могла, но с огромными штрафами, и щит, разумеется, при этом не задействовать, а это минус пара оглушающих ударов.
- Точно! - гнома отсалютовала "прелестью". - А ты еще возишься?
Хэйт вздохнула: выбор был между обувью, наручами и двухслотовой мантией. Бонусы от мантии, естественно, были значительно выше, но то, что было у адептки на ногах, ужасало своей древностью, а перчаток не имелось вовсе. Она пересказала суть своих метаний напарнице.
- Когда не можешь выбрать из двух, - сентенциозно выговорила Мася. - Всегда выбирай третье. Ну, или четвертое, если из трех. Идем, я кое-что для тебя присмотрела...
"Кое-чем" оказался головной убор. У Хэйт не было шлема - вообще никакого, потому Маська была названа "маленьким гением", а диадема (мистики носили на голове или обручи, или диадемы, или капюшоны, от раздражающе-претенциозного названия деваться было некуда) рассмотрена со всем тщанием, причем глядела девушка вовсе не на причудливую россыпь мелких гранатов по узорчатому фону из серебра.
- Сектор "Приз" на барабане, - негромко озвучила она любимую отцовскую присказку (вообще, к присказке еще добавлялся напев про Поле Чудес и Страну Дураков). - Берем. Уважаемый смотритель!
Вскоре "Диадема алой росы" была экипирована и радовала бонусами.
Диадема алой росы.
Тип: головной убор.
Класс: эпическое.
Защита: 75. Прочность: 498/500.
Защита от магии: 180.
Мудрость: +24.
Интеллект: +16.
Повышает эффективность заклинаний магии тьмы на 10%.
Сопротивление оглушению/ошеломлению: +15%.
Шанс отразить (перенаправить) полученный магический урон цели, нанесшей урон: 5%.
Необходимый уровень: 20.
Ради предпоследней строчки (пяти процентов "зеркала") эта чудная "шапка" и была выбрана Хэйт. Все прочие строки тоже внушали гордость новой обладательнице диадемы, но они для предмета эпического грейда были вполне ожидаемыми, "отражение" же являлось бонусом довольно редким.
- Отлично, здесь мы закончили, - сказала Хэйт, подразумевая не только арсенал, но и людские земли вообще.
Мася согласно кивнула.
- Кстати! - опомнившись, Хэйт перешла на шепот. - Тебе за пятницу не влетело?
- У меня очень догадливый брат, - так же шепотом ответила гномка. - Он не смог до меня дозвониться и сочинил сказку о моей болезни. Это... спасибо, ушастая.
- За что? - изумилась адептка.
- Ну... реагируешь нормально.
"Догадливый брат. Монк, которого привела к нам малая. Никогда не играет после полуночи. Режим? Или контроль за временем? Хм-м", - догадка перечеркивала все найденные "схожести" и была намного более жизнеспособной, чем ее фантазия о том, что Монк может оказаться Яном.
- Мась, а он... твой брат, он играет? - как бы между делом спросила адептка. - В Восхождение?
Гнома замотала головой.
- Пока нет, его же учат с утра до ночи, ему преемником быть. Не до игр.
Хэйт вычленила из фразы слово "пока", сказанное с уверенностью, подметила цепкий, решительный взгляд малой, и... промолчала. "Котелок" у Маси варил, потому адептке хотелось верить, что приятельница выкрутится из своей неоднозначной ситуации. А думать про личность Монка резко расхотелось.
- О, Рэй! - вскрикнула Маська, мониторившая, видимо, список друзей.
Девушки заторопились - появление убивца означало, что пора было выдвигаться к точке сбора, Риминессе. Регион Бергот являлся граничным между людскими и орочьими землями, а перемещение между анклавами людей и орков посредством телепорта, увы, было невозможно (со дня прорыва). Но расстояние было вполне приемлемым для пешего перехода (хотя, на ездовых питомцах, ясно-понятно, удобнее), тем более, что на "таможне" - заставе с двумя отрядами стражи, из людей и орков, соответственно, состоящих - компании предстояло начать зарабатывать репутацию с орочьими анклавами.
- Новости все слышали? - спросил Рэй.
Так вышло, что из портальных врат вся компания вывалилась друг за дружкой, как по секундомеру. Выяснилось, что только Монк "не в теме", остальные уже прошустрили по форуму.
Группу из небезызвестного в игровом сообществе клана не просто попросили найти источник угрозы Инферно - круг поиска ограничивался правящим домом Светлого Леса. Вроде бы "маги магичили-магичили, да не намагичили", на предмет поиска места прорыва и носителя артефакта, для этого используемого, но случился сбой, что указывало каким-то боком на семейку правителя. Квест был эдаким детективчиком, без срока выполнения, но шанс указать на носителя артефакта имелся только один - промашка в "следствии" означала провал задания. И трагедию для простых светлоэльфийских неписей в виде прорыва Инферно. Закончилось все плохо: подозрение "Детей Валинора" вызвал какой-то там племянник правителя, а настоящим обладателем оказался его (правителя, не племянника) младший сын.
Скрины с живописными руинами на месте резиденции правителя, красно-черной воронки в небе над Светлым Лесом и орд демонов, этот Лес наводнивших, кинжальщик продемонстрировать не мог, но попытался обрисовать словами, "на пальцах". Получалось не так уж и плохо.
Пересказывал все это Рэй уже на ходу. Путь предстоял не особенно дальний, но, теряя полдня (игрового) на переход между землями, тратить драгоценное время (которое, как известно - опыт или, в более распространенной интерпретации, деньги) не было благоразумным. Заодно убивец выдал краткую справку по особенностям ("бзикам") орков-неписей: принцип силы, принцип воли, принцип фатальности. С первым все было ясно - орки признавали силу во всех ее проявлениях, и спор зачастую проще было решить крепким кулаком, чем демагогией. Принцип воли был несколько сложнее в понимании; он включал в себя свободу, не связанную ограничениями (если орк решил что-то сделать, никто не в праве ему помешать), и целеустремленность (пока у орка есть цель, он будет к ней идти). Самое важное, что должен был запомнить игрок относительно этого принципа, сформулировала в своей манере Барби: "Не стой у орка на дороге. Сломает череп, вырвет ноги". Третий принцип сводился к убеждению: в конце дороги каждого встретит Гарт-гар. Орки-НПЦ не берегли свою шкуру (умру - значит, Гарт-гар назначил этот день) и того же ожидали от пришлых.
- "Здравствуйте, любезный-уважаемый", "не соизволите ли", "пожалуйста, окажите мне помощь" - забудьте все эти обороты! - посоветовал Кен, уже бывавший в орочьих землях в качестве "туриста". - На весь срок пребывания. Звать нас чаще всего будут: "Эй, ты, харя", - а то и жестче. Не берите в голову и не вздумайте обижаться, это просто разработчики со сценаристами на славу оторвались, когда задавали параметры и "словарный запас" расы.
- Почему они тогда обратно крепи не отбили? - спросила Хэйт. - То есть, понятно, что глобальный сценарий, но это же не вяжется с их принципами?
- Религия не позволяет, - хмуро ответила Барби. - И это не стеб. Жрецы объявили запрет. Причина в Архидемоне - эпик-РБ, пятисотка. Если вся степь навалится, может, и запинают, но сколько поляжет при этом?
Насколько Хэйт помнила, в Восхождении уже имелось сколько-то игроков "двести плюс", но за барьером сотого уровня уже каждый новый "ап" - за праздник считать можно, так что она слабо представляла, как силами игроков убивать Архидемона. "Раз теперь прорывов - два, то и этих гадов, получается, тоже?" - задумалась адептка. Выходило, что для закрытия врат между Инферно и Тионэей потребуется либо вмешательство "величайших магов" (если не богов), либо объединение усилий игроков и неписей. "Ну, не мне с моей двадцаткой беспокоиться", - мысленно усмехнулась она.