Зеркала Арона. Посвященный (СИ) - Федоров Алексей Евгеньевич (лучшие книги .txt) 📗
Остальные заразились смехом.
«Столько времени жить заложниками, и теперь получить надежду… Чем не повод для радости?»
- Меня зовут Марк Соловей, я хотел другое игровое имя, но получилось почему-то так.
- На плохом зеркале? – уточнил Светоч. – Тогда понятно...
Следующий час Марка просвещали на счет навыков и прокачки. Все сводилось к показателю Магии, который оказался не привычным по прошлым играм объемом маны, а показателем количества маны генерируемой за один импульс. Вторичная характеристика Источник (ЦИ) означала цикл импульса, то есть время, которое необходимо для нового выплеска маны. Первичные характеристики можно увеличить специальными навыками - модификаторами, но они также имеют свой цикл действия. В идеале, он должен быть больше цикла импульса на кратную величину, в противном случае возникнут моменты, кода новая порция маны еще не появилась, а навык действовать уже перестал. Исключения составляют пассивные модификаторы. Но их нельзя убрать, и они будут использоваться всегда, что представляет собой определенный риск, ввиду несовместимости некоторых из них.
Грамотно подобрать набор навыков, чтобы максимально использовать свою магию – большое искусство. На более высоких уровнях, цикл импульса становиться значительно меньше, что позволяет избегать таких проколов. На низких могла помочь “ювелирка”. Драгоценные камни инкрустировались в оружие, доспехи, ожерелья, в нижнее белье… словом, везде, куда можно было. Естественно стоило это удовольствие немало, и быть грозным противником на низких уровнях мог себе позволить далеко не каждый. Ведь возможности вводить реальные деньги в игру не было.
Получение подобного бонуса казалось привлекательным. Тем не менее, вся компания настаивала на том, что Марк должен учиться сражаться обычным способом, без всяких попустительств. С одной стороны жизнь усложнялась, а с другой – это был единственный способ развить чувство ритма. Усиление и ослабление параметров заставляли наносить удар точно в определенное время. Отсюда возникли уловки и финты, призванные не столько запутать противника, сколько оттянуть время до вожделенного мига, когда урон будет максимальным.
Использование заклинаний и приемов происходит проще. Каждый миг импульса можно использовать заклинание или прием, у которого требование маны меньше, чем показатель магии. Если маны требуется больше, то нужно подождать несколько импульсов, пока заклинание не впитает нужное количество. Минус в том, что часть маны постоянно рассеивается, и чем меньше уровень навыка, и параметр концентрация, тем больше маны теряется, и тем больше циклов должно пройти перед активацией.
При этом заклинатель вовсе не обязан стоять на месте, но при движении и прочих действиях одновременно с творением заклятья, понижается коэффициент эффективной концентрации. В результате становится хуже не только заклятие, но и навыки уклонения, которые завязаны на вторичную характеристику скорость. Игра магом требовала недюжинных способностей в тактической части, либо хорошую группу поддержки, обойти которую в большинстве случаев не составляло труда, если у противника был дальнобойный воин, вроде лучника или метателя копий.
При всей мощи магов, играть чистым заклинателем было почти невозможно. Поэтому большинство использовало навыки и того, и другого направления. Часть маны расходовалась на модификаторы, часть оставалась про запас. И от величины этого “запаса” отталкивались при упрощенном определении стиля игры.
В этой игре количество профессий доступных для освоения было неограниченным, но на развитие всего и сразу нужна уйма времени, поэтому сосредоточение на одной-двух давало наилучший результат. Та профессия, приемы которой удавалось эффективно применять не только для производства вещей, но и в бою, получала статус боевая, а ее навыки дублировались, но уже с другим названием и эффектами. Так удар молотом при профессии кузнец, давал возможность наносить значительно больший урон, с шансом вызвать воспламенение цели или ожог.
В игре, помимо прямой активации приемов – когда пользователь дает мысленную команду, была также и обратная. Этот вид был сложнее, но и эффективнее. Оттачивать прием для полного его повторения за тем, как это делает система, игрокам приходилось долго, но в итоге навык развивался куда быстрее, а сила его была больше. Также, отточив прием, которым не владеешь, можно было его открыть, либо если такового в системе не было - создать. Ни один из приемов невозможно было применять подряд больше, чем несколько раз. Игрокам это объяснялось усталостью после использования. Например, после тысячи приседаний вы можете махать руками, но нижние конечности плохо воспримут марафон. Чтобы эффективность приема не снижалась, его сменяли другим, затем следующим. У каждого игрока была своя любимая ротация.
Еще одним моментом обратной активации было наложение эффектов. На игрока может быть наложен эффект страха, и он действительно его почувствует. В обратном направлении это также работало - стоит вам почувствовать страх, и система отобразит это в списке действующих эффектов. Такие временные эффекты, как “Боевой транс” который помог Марку во время боя с Хираром, выделялись в отдельную когорту и звались кураж. Кураж мог появиться только благодаря обратной активации.
Наибольшую проблему при развитии представляли вторичные характеристики. Их величина зависела напрямую от показателей первичных, но при расчете не учитывала модификаторы. Чтобы их увеличить, нужно было найти навыки, или предметы, дающие естественный прирост к характеристикам.
Марк запоминал и раскладывал в голове все по полочкам.
- А теперь, - радостно оскалился орк, – проведем тебя к нашему сокровищу.
- Куда?
- Увидишь.
Компания вышла из дома. К удивлению Марка они пришли к дому торговца-гоблина. Валдар гулко постучал по двери, сбитой из дощатых полос.
- Это ваше сокровище находится здесь?
- Никто кроме Сульва не может его хранить. Он его создал, в его жилище оно должно находиться, - пояснил Светоч.
- Это какое-то зеркало?
- Какое-то? Ты сильно нас недооцениваешь, - проворчал орк.
- Тогда, может, приставите к нему кого-то в охрану? Все-таки этот Сульв чересчур труслив.
- Приставить охрану все равно, что вывесить флаг для особо любопытных. А трусость… - Конкель вздохнул – он все-таки гоблин.
- Поясни, - попросил Марк, пока Валдар кричал Сульву, чтобы тот открывал дверь.
- Эта игра действительно, как зеркало. Она залазит в наши мозги и вытаскивает оттуда все самые потаенные тайны. Наш облик – отражения нас самих. Трусливые становятся гоблинами. Гневные – орками. Эстеты – эльфами. Садисты… тоже эльфами, но темными. Простецкие, но приятные ребята – дворфами. Лицемеры – оборотнями. Люди – серединка на половинку, а с уникальными расами сам черт ногу сломит.
- То есть ты труслив?
- Я гоблин только на одну наполовину, а на вторую – демон. Проблем от этого достаточно много. Слишком разные части соединены. Отсюда легкая возбудимость, если не сброшу вовремя напряжение, превращусь в чудовище и начну кромсать всех подряд. Если Кархгул использует свое назначение приоритета, тогда другое дело – кромсать буду только цель. В бою я полезен, а так... бомба замедленного действия.
Сульв открыл дверь, испугано вжимая голову в плечи. Ничего не говоря, посторонился, пропуская всех в дом. После так же без слов повел через две комнаты к двери в подвал. В крохотное помещение – два на три метра – внесли пару канделябров. Стоило Марку зайти, как он увидел его.
“Совершенное зеркало истины”
- Я входить не буду, - Валдар отошел в сторону.
«Он переживает, что его расу раскроют? Она настолько ценна?»
Народ сбился в кучку. В отражении все были совершенно другими. Кархгул оказался не таким широким в теле, зато имел темную курчавую бороду размером с лопату, из-за которой вылезала добрая улыбка. Светоч был в точности таким же. Сульв в игре был невысоким гоблином, а в отражении среднего возраста мужчиной с обиженным выражением лица. Конкель выглядел, как веселый студент. Гиббарх в отражении был в полтора раза выше и во столько же уже. Девушки выглядели почти также, но у Ситоции на лице присутствовала россыпь веснушек, а у Иллас в отражении вид был немного бледнее. Отражения сохраняли черты игровых аватар, и, не смотря на измененную расу, узнать их было не сложно.