Багеры (СИ) - Морецкая Анна (лучшие книги онлайн TXT) 📗
Когда-то, в довольно отдаленном прошлом, когда человечество только вышло в космос и ползало по орбите Земли, то многое из того, с чем мы живем сейчас, было еще недоступно и существовало «в наличие» только в тех же игрушках, литературных произведениях и фильмах, проходящих под жанром «фантастика». Впрочем, не стоит так уж наговаривать на предков, поскольку фантазировать мы любим и поныне. Просто горизонты наши простираются гораздо дальше, а запросы к поп-культуре стали куда, как позаковыристей.
Так вот, к вопросу о маяках в «Stars&Power»- расскажу как смогу, насколько сама в этом вопросе понимаю. Не судите строго, поскольку моего личного — чисто женского понимания, в отношении столь узкоспециализированных вопросов, и совершенно далекого от подобной тематики образования на полноценное объяснение может и не хватить. Я просто хочу пояснить, что если раньше ворота, соединяющие две точки в пространстве, могли упоминаться лишь в указанных мной выше творениях, исполненных в фантастическом жанре, то теперь они имеются в наличии и давно растыканы по Солнечной системе и двум освоенным мирам за ее пределами.
Видела я аддукционные врата, понятно, лишь на фото и по визору. И моему, опять же чисто женскому зрительному восприятию, они напоминают нечто, похожее на перстень без камня. То есть, незамкнутый контур с «лапками-держателями», которые и генерируют поле сжатия пространства. В общем, никаких именно ворот, рамок, створок и жалюзей в наличие не имеется. Ну, а о размерах описанного мной «некондиционного колечка» догадаться можете и сами.
К слову, и чтоб уж не к полной радости всяких женоненавистников, кое-что добавлю и к моим выше высказанным суждениям о женском уме и ассоциациях. Принцип работы аддукционных врат открыла женщина! И сооружение первой пары подобных агрегатов курировала тоже она! Как сейчас помню, еще из школьной программы, Равена Миллер, профессор и заслуженный академик MAS — Лунной Академии, если кто не понял. И с виду она была совсем не сухарем, замученным наукой, как часто позволяют себе выглядеть ученые мужи, а вполне себе ухоженной, и я бы даже сказала, изысканной дамой, явно не чурающейся новинок омолаживающе-корректирующей медицины. Так то!
Ладно, я что-то отвлеклась от темы.
В общем, положение дел было таким — врата почти мгновенного переноса чего-либо в другую точку пространства уже существуют, и «использовать» их или подобные им аналоги в игре создатели посчитали, толи некорректным, толи просто неинтересным. А потому в «Stars&Power» для этой же цели «установили» систему маяков.
Никаких тебе очередей на ожидание, чтоб… м-м, впрыгнуть-выпрыгнуть в заданный проем. Ни разнарядки по общей загруженности всей системы. Ни длительных остановок на профилактическую проверку чудовищно сложного громоздкого оборудования, используемого непосредственно при процессе сжатия пространства. Только сигналы, обозначающие исходную и конечную точки. Все, прыгай, не хочу. В общем, по смыслу вроде то же, но по нашим дням — фантастика, есть к чему стремиться.
И вот, в тот год, когда я открыла для себя «Stars&Power» в первый раз, она и тогда уже считалась игрушкой давно не новой и довольно емкой. Она содержала три созвездия, примерно по полсотни звезд каждое, и «необжитые» обширные просторы вокруг. Но, сразу оговорюсь, не стоит забывать, что под обозначением «созвездие», скорее значилась зона ответственности одной из тех рас, которые населяли Звездный Мир того времени, а не скопление светил, создающее какой-либо рисунок и видимый из одной точки, как мы это привыкли понимать. Хотя, какой-никакой рисунок имелся и у этих «созвездий», который в большинстве случаев и давал им название.
Мне, десятилетней, погружение в игру далось довольно сложно. Уже тогда она казалась перенаселенной и огромной по сеттингу. Так что, только понимание разработчиками того факта, что в нее играют не только взрослые интеллектуалы, но и подростки, и люди в реале довольно занятые, которые просто бросят слишком обреминенительную для мозгов игрушку, ну, и еще просто взрослые люди… без интеллектуальной составляющей, позволяло игре быть в меру доступной для многих. Ну, и для меня — мелкой, тоже. Это значит, что основные названия и визуализация чего-либо были подобраны так, что вызывали вполне однозначные ассоциации, в итоге приводя к легкому запоминанию целых игровых кластеров.
Итак. «Крыло дракона» принадлежало Диктатуре Инфран. Я и в десять лет быстро провела параллель с Инферно и не ошиблась. «Раскрас», предлагаемый персам этой расы, уже был многоговорящим — внешность франа была обязана быть брюнетистой, черноглазой, хотя бы немного клыкастой и с ярко красными губами. Я бы их еще в «вампиры» записала, но и для «демонических особей» такое было вполне подходяще.
Непреложные принципы, на которых стояла государственность Диктата: политика войны, безоговорочное подчинение и строгая иерархия для граждан, и узаконенное рабство для всех остальных. При этом считалось, что если ты угодил в пленники к франам, то сбежать будет делом почти невозможным, и проще «покончить жизнь самоубийством», а потом возродиться в одних труселях и начать «жизнь заново». Хотя понятие «проще» в этом случае тоже было весьма относительным, поскольку «технологии» франов позволяли достаточно долго задерживать игрока в исходном «теле». И, как вишенка на этом инфернальном тортике, доминирующей характеристикой для расы было подчинение разума «низших», понятно, что всех остальных, кто не фран.
Да, подчинение разума достигалось не сразу, а после основательной прокачки соответствующих навыков и характеристик. Да и потом она развивалась достаточно медленно, в результате чего половина всех франов могли что-либо «внушить» лишь одному представителю другой расы — игроку или непесю, и то не далее чем на расстоянии вытянутой руки. А каждый «шаг отступа» и дополнительный объект воздействия добавлялись с великим трудом. Но, народ на эту уникальную характеристику «клевал» и у франов, как было известно, недобора никогда не наблюдалось. К тому же, туда шли и все те, кто искал в игре только стрелялок-догонялок, потому как Диктатура из войн не вылезала.
Впрочем, были там и особо упертые игроки, которые добивали особый стат до реально действенных показателей. А единицы могли даже без подключения к установкам репитеров транслировать свое воздействие на вражеский флот или зонально влиять на планеты. Ну, и до кучи — сет таких «качков» мог включать в себя рога, хвост и кожистые крылья, понятно, что черного цвета.
Второе звездное скопление под названием «Гряда Гарна» принадлежало расе ласерт, с метрополией в их материнском мире Волкано Флав, который и дал название Империи. В тот год по биологии мы как раз проходили земноводных, а моя почти твердая пятерка по этому предмету позволила быстро сориентироваться и определить, что чудики с вулкана были ящероподобными.
Нет, не до уродства, чтоб игроки не плевались. В общем-то, ласерты были очень даже симпатичными ящерками с немного утрированными лицами, как бы в небольших костяных наростах на выпуклых частях — скулах там, надбровных дугах, подбородке. И конечно, немного чешуи. Ну… или много, это уж по желанию игрока. Главной заманиловкой в тельце такого перса, кроме, конечно, оригиналов-эстетов, которые и так были готовы лихо кроить под себя пупырчатую тушку, при хорошем наращивании статов — защита от ментального воздействия франов.
Так же в Империи была и другая раса, вернее, разновидность все той же — панги. Эти выглядели практически «человекоподобно», единственно, что лысые и хоть по пятку чешуек на висках иметь были обязаны. А так, сильны, здоровенны телесами и гораздо более живучи, чем их «дальние родственники» и основатели Империи ласерты. Правда, природной, то есть добытой прокачкой, защиты от франов здоровячки заиметь не могли.
Империя «специализировалась» не столько на войне, сколько на торговле. Но вот рабство в данном государстве тоже имелось в наличие, хотя в отличие от Диктатуры, из имперских застенков можно было выкупиться.