Кланы ФанМира (СИ) - Магазинников Иван Владимирович (бесплатные онлайн книги читаем полные TXT) 📗
Практически все ремесленные навыки «Мира Фантазий» для успешного крафта требовали рецепта. Если у тебя его не было – шансы на успех падали на порядок, даже при использовании правильных компонентов и при соблюдении процесса создания. Да, путём проб и ошибок, рано или поздно, можно было получить желаемое и навсегда открыть для себя рецепт (схему, выкройку, чертёж – это уже в зависимости от ремесла), а потом ещё и передать (подать) его кому-то.
Но я то лепил всякую фигню практически наугад, а уже игра сама решала, что же у меня получилось!
И в результате поделки были довольно необычными – ни один ремесленник, владеющий Гончарным Ремеслом, не мог их повторить. И дело было не в рецепте – моих изделий не было даже в базах данных по крафтовым предметам. А значит, ещё ни одному игроку не удавалось их создать.
Объяснение я в итоге получил от Авраменко, как от разработчика.
«Искусство» тем и отличалось от «Ремесла», что позволяло создавать штучные, уникальные предметы, придающие игровому миру убедительное разнообразие и высокую детализацию.
Этими навыками обладали только мастера-«неписи», и они никаким образом не могли передать своё искусство игрокам – его функция была такой же, как и у мирообразующих квестов: делать «Мир Фантазий» живым и динамичным. Именно поэтому не было никаких рецептов: Искусство, это удел творцов, а не ремесленников (читай – бессмертных), способных в кратчайшие сроки завалить рынки Империи популярным товаром, сведя на нет его уникальность и редкость.
Такая уникальность с одной стороны сильно увеличивала мою ценность именно как крафтера, а с другой, интерес ремесленников-игроков ко мне сильно поугас – впрочем, оно и к лучшему. Разумеется, я не собирался сдавать Мастера Клэя, который мог обучить сколько угодно гончаров из обычных НИП-ов.
Но и вечно сидеть в клановых подвалах и в промышленных масштабах штамповать уникальных големов и бездонные горшки (а это реальная судьба многих десятков и даже сотен тысяч ремесленников-«неписей»!) в мои планы не входило. К счастью, из-за всей этой возни со слияниями и реорганизацией, лидерам «Союза Трёх Рук» было не до меня. Точнее, пока что я их интересовал только как создатель и хранитель Храма Гарга, где цвёл и пах волшебный эльфийский цветок под неусыпным присмотром десятка жрецов и друидов.
Выходить в реальный мир у меня не получалось – слишком много людей, слишком много внимания. Поэтому я спокойно продолжал лепить тела для Гварла и Мургла, черепа которых спокойно лежали у меня в инвентаре, а Квизгли на них даже не претендовал по вполне понятным причинам.
Он пропал практически одновременно с гоблином-предателем.
Впрочем, оно и к лучшему – ещё не хватало, чтобы кто-то раскрыл некогда известного мага Смерти, невольно заключённого в чужом теле и знающего слишком много моих секретов. Наших секретов.
А может и нет.
Потому что я догадывался, куда и зачем он отправился.
К своему преемнику, «новому» Аараму Бледному, занявшему место беглого некроманта.
Да, Квизгли втрое младше его по уровню. Но это мстительный, злобный и невероятно хитрый «непись», с таким самомнением, что хватит на десяток некромантов 100-го уровня, ещё и останется.
Правда, противостоять ему будет его же точная копия, обладающая точно таким же характером и набором поведенческих скриптов. И если бы от инкогнито Аарама-настоящего не зависела моя жизнь, и жизнь сотен других узников Фанмира, я бы с удовольствием понаблюдал за этим противостоянием.
– Хэй, Бес, моя левый нога сильно короче! Твоя совсем кривые руки лепила!
Голем, на плечах которого сидел череп с духом Мургла, с грохотом завалился на бок, и у него отвалилась правая рука. Снова.
«Лепила» – так гоблины называли гончаров. Для кого-то мастер-искуссник, обладающий уникальным даром «оживлять» глину, а вот для Гварла и Мургла я был лепилой.
Второй голем и вовсе не подавал признаков жизни – то ли Гварл уснул, то ли у меня не получилось.
Над телами для этой парочки я бился уже больше недели, но какого-то явного прогресса не было – ну не принимала глина бывших помощников моего наставника-некроманта!
– Бес, ты занят?
Дверь в мою комнату со скрипом открылась, и показался Тардис Кан – орк-шаман и глава гончарного цеха Союза Трёх Рук.
– Седлай своего льва, нужно встретить очень важную делегацию.
Похоже, очередные смотрины. В замок постоянно приезжали какие-то гости, и всегда эти визиты проходили по одному и тому же сценарию.
Сперва было приветствие в гостевом зале. Потом демонстрация лучших мастеров клана и вручение подарков, сделанных их руками. Всё это плавно перетекало в знатную пирушку, обычно сопровождавшуюся какой-то зрелищной шоу-программой, после чего гости разбредались по отдельным комнатам в компании смазливых девочек – и не только из числе «неписей»!
Первые раза три за всем этим было интересно наблюдать, но потом мне надоело – слишком однообразно и суетливо. Тем более, что я уже дней девять не покидал виртуальности, и порой накатывала такая тоска и беспокойство, что я ощущал их почти на физическом уровне скучая не то что по сестре, но даже по Второму и вечно молчаливому Двадцать Первому с его неизменным блокнотиком!
В этот раз всё прошло по обычному сценарию, и я действовал практически на автомате: проехал несколько кругов верхом, заставляя голема выполнять мои приказы, затем продемонстрировал несколько довольно необычных изделий: глиняный самонаводящийся взрыв-бумеранг, керамический отражающий нагрудник, бездонный очищающий кувшин, чашку со свойством усиления вкуса и бонусов любого напитка, котелок-самовар и Слепок Вуду, как обозвала система эту неуклюжую куклу.
С её помощью можно было сделать текущей целью даже невидимый объект. И не важно, был противник скрыт заклинанием, находился за стеной или ухитрился тебя ослепить – достаточно было заранее применить на него встроенное в куклу умение. Она «запоминала» цель и могла найти её в радиусе трёхсот метров. Довольно веселая вещица, особенно в сочетании с самонаводящимся бумерангом.
Высокая интуиция позволила заметить повышенный интерес со стороны персонажа
Кровавый Дракон!
Ого! Интуиция срабатывала очень редко, и никогда не обманывала, предупреждая о тайниках или грозящей опасности. Вряд ли в складках кроваво-красного плаща этого игрока был припрятан для меня какой-то подарок, а вот ощущение угрозы с его стороны было почти осязаемо.
Кровавый Дракон (игрок). Мастер-монах 126-го уровня.
Здоровье: ???
Сильные стороны: Железная воля, Рукопашный бой.
Судя по нику, этот персонаж принадлежал к правящей верхушке Ордена Золотого Дракона – только они в этом клане могли носить «драконьи» имена. И, как назло, я не мог запросить информацию о нём у аналитиков Второго.
Дракон почти всё время смотрел только на меня, таким характерным пристальным и тяжёлым взглядом, словно пытался одной лишь волей сломать мне позвоночник.
Бррр. Опасный тип.
Я вздрогнул, не выдержав этого взгляда. Понятное дело, что такая повышенная чувствительность – это временный эффект после прекращения приёма успокоительных, но даже понимание этого факта не могло меня успокоить. Кровавый Дракон почти физически подавлял меня этим взглядом.
Мастер-монах.
Этот класс недоступен для выбора в российском кластере. У всех пяти лидеров-Драконов были уникальные «азиатские» классы – помнится, меня заставляли учить и их игровые ники, и особенности выбранных Драконами классов, но все эти знания выветрились у меня из головы под тяжёлым пристальным взглядом.
Когда демонстрация закончилась, я с огромным облегчением вернулся в свою каморку, чтобы снова заняться телами для бывших гоблинов.
Но не прошло и пары минут, как раздался стук:
– Эй, Бес, к тебе пришли! Особый гость...
Дверь распахнулась, и вошедший человек, казалось, полностью заполнил собой всё свободное пространство. Полы его багряно-красного плаща трепетали на сквозняке подобно крыльям кровавого ангела... Или демона.