Ваальбара. Дилогия (СИ) - Платковский Алексей Сергеевич (читать книги полностью без сокращений txt) 📗
- Может, вам ещё и ключи от квартиры дать, где деньги лежат?
- Креды нас не интересуют, - а сарказмом у собеседника туго-с.
- Да я так, образно. Так что вам надо?
- Я уже сказал, давайте поговорим. Сейчас огонь догорит, и я войду в ваше убежище, один, не стреляйте
- Лучше стойте там, где стоите, не надо ко мне приближаться, я сейчас немножко на взводе, могу нечаянно сделать из вас рагу, как из этих двух товарищей, что догорают.
- У вас там вряд ли ещё есть спирт, вообще чудо, что даже эта пара банок сохранилась, - проявил завидную осведомлённость собеседник. - Восставшие жуть как не любят его запах, бьют при первой же возможности.
- Пьют? - не расслышал я. - Зомби-алкоголики? Не слышал, удивили!
- Не пьют, а бьют, - поправил меня парламентёр. - Они вообще не любят резкие запахи, видимо, из-за того, что с ними произошло. Поэтому стараются уничтожить источник. Пунктик у них на этом.
- У них? А вы не из этих, не из восставших? - удивился я. Кто это мог среди зомбаков ходить безбоязненно? Может, некромант какой? Да, ну, откуда взяться магу в техногенной игрушке? Тут даже появление зомби (простите, 'восставших') объясняют через бактера... бактеро... в общем, через боевую гадость на основе бактерий, во!
- Очевидно же, что нет, - в свою очередь удивился собеседник. - Связки у восставших меняются одними из первых, максимум, что они могут выдать, этот отдельные звуки, в редких случаях - слоги.
- Вы меня заинтриговали. Так и быть, можете входить, стрелять не буду. Сразу, по крайне мере,- немного подумав, принял я решение. В конце концов, хуже уже быть не может.
Последние языки пламени погасли, стало темно, как у негра в неприличном месте. Я напряжённо замер, готовый стрелять, если мне вдруг покажется что-то подозрительным. Может, всё это время я болтал с такой просто тварью, выйдет из тьмы сейчас какой-нибудь 'Восставший политрук', с умением 'Заговори зубы врагу', и, усмехаясь, порвёт меня, наивного, на лоскутки.
Вдруг раздался чиркающий звук, и в паре метров от меня, на уровне груди, загорелась спичка. Пламя медленно поплыло вверх, из темноты проступили контуры рук и головы моего собеседника. Огонь окончил свой путь, уткнувшись в сигару. Таинственный незнакомец не спеша прикурил, а затем поднял лицо. В первое мгновение мне показалось, что это действительно ещё один восставший: рваная кожа обвисла на щеках, вместо носа зияет дыра. Палец на курке дрогнул, но потом я рассмотрел тварь получше: всё таки живой человек. Если у восставших кожа была серого оттенка, сморщенная, будто пергамент, то у стоявшего напротив она была всего лишь бледной, как у человека, что долго не был на солнце. Да и в глазах не было того звериного безумия, что можно наблюдать у любого обитателя бункера, в них читались ум, сила, проницательность.
- Позвольте представиться, - незнакомец заговорил первым. - Иван Зергулин, старший прапорщик 913-го ДОТа Западной Оборонительной Линии. А тот старик наверху - он самозванец. Найдётся у вас пара минут послушать, что тут на самом деле происходит?
- А вечер-то становится томным, - я ничего не понимал.
- Простите, это 'да' или 'нет'? - вежливо поинтересовался Иван.
- Конечно 'да'! Не стесняйтесь, глагольте, я весь внимание.
Глава 8
- Вы рассказываете очень интересные вещи. Даже жаль вас прерывать, но у нас ещё три вопроса. И следующий несколько перекликается с тем, что мы задавали в прошлый раз вашему коллеге, господину Толмачёву. Игроков интересует, почему всё такие вы выбрали таргет-систему? Люди жалуются, что это лишает их удовольствие от игры, что это нереалистично, всё решает Великий Безжалостный Рандом, или ВБР, как его уже прозвали ваши пользователи.
- Как говаривал один продюсер: 'За реализмом в армию'.
***Смех в зале***
- Если же серьёзно, у таргет-системы есть одно преимущество, которое перекрывает все её недостатки. Я про техническую сторону вопроса сейчас, все аспекты, связанные с удобством для пользователей осветил в прошлый раз Илья. Так вот, вернёмся к скучному, к математике и программированию. Все вы слышали о таком замечательном проекте, как 'Поле Брани', этой игре уже 20 лет, по ней даже сняли несколько фильмов и сериалов. Это не классическая РПГ, где у вас бескрайний мир, там сессионные бои, то есть сервер формирует 2 команды равного состава и помещает их на какую-то ограниченную локацию. Матч обычно длится 15-20 минут, а участвует в нём в сумме до 250 человек. Но обычно людей меньше, где-то 60-65. И там как раз нетаргет система, то есть полёт пули определяете вы, как прицелитесь, так и попадёте. А знаете, почему там в бою так мало людей, по современным меркам? Потому что всё упирается в железо серверов. Вы должны в реальном времени обсчитать положение каждого бойца, причём не просто его координаты, а то, где находится каждая часть его тела, каждый кусочек. Потому что вы можете показать другому игроку ровно то, что он может увидеть. К примеру, из-за препятствия торчит только край локтя противника, и вы можете по нему попробовать попасть, вы его видите. Но если бы он сдвинулся буквально на сантиметр, или сменил бы позу, вы бы даже не знали, что она там. Каждая модель виртуального бойца состоит из нескольких сотен точек, и все они динамически движутся, даже если сам боец на месте - присел, привстал, посмотрел в сторону, вытянул руку, что-то показывая жестами товарищам. Когда-то главной проблемой нетаргет систем был расчёт траекторий полёта пуль и снарядов, заклинаний и стрел. Но эта задача давно решена. Теперь производители игр уткнулись в другой вопрос - система видимости. В городе, где сражаться нельзя, можно помещать хоть десятки тысяч игроков, там применяется упрощённая схема, модель игрока содержит всего 5-10 точек, динамическое масштабирование. При охоте на монстров тоже можно многое опустить, это рутина, модель будет содержать 10-20 точек. Но вот в боях за замки или рейд-боссов каждый миллиметр имеет значение, и для реалистичности вы вынуждены уже обсчитывать сотни точек на одного персонажа. Мы же хотели создать игру, где в боях одновременно смогут принять участие сотни тысяч игроков. Онлайн растёт, если десять лет назад в игру класса ААА одновременно играло около полумиллиона человек, то в наше время эта цифра на порядок выше. К примеру, сейчас в мире 'Ваальбара' находится 28 миллионов игроков со всего мира. С таким онлайном ограничивать бои несколькими сотнями бойцов с каждой стороны мне лично кажется преступлением. Нетаргет система в связке с РПГ моделью позволяет упростить многие технические моменты, пусть мир вокруг и его законы будут немножко не похожи на реальность, зато это в итоге окупается сторицей, для самих же игроков. Они могут принять участие в поистине эпических событиях.
История Ивана-Второго немножко отличалась от ранее услышанной версии от Макарыча. Ну, как отличалась... По сути, общего у них было только то, что Катаклизм действительно произошёл пол сотни лет назад, и какая-то гадость действительно сделала из солдат и офицеров ДОТов то, что сделала. А так - версии были совершенно разными.